Unity3D中使用TerrainComposer插件制作大地形场景经验笔记

前两篇经验文章中介绍了Unity用WorldComposer、Real World Terrain下载以及生成游戏地形。地图生成完毕你会发现都是比较基础的下地图航拍卫星图,离我们需要看到的真3D地形还存在一定的距离:立体感弱、细节度低、缺少3D物体等。本文将开始分享我使用TerrainComposer插件在unity中快速创建游戏地形的经验笔记。

先预览本次使用TerrainComposer的实践产出截图,同时文后有预览视频可观看。

​截图一

​截图二

​截图三

本次使用的插件版本为

TerrainComposer v2.6

Unity 2018.2.14f1 (64-bit) 

地形场景制作耗费时长3小时

还不了解TerrainComposer的同学可以先从下面的演示视频中了解一下这个神奇的插件!0

Unity 中TerrainComposer2真实地形创建你的游戏世界!

开始整理我的地形创建笔记:

插件导入到Unity后我们可以从菜单Window/Power of Nature Sofware/TerrainComposer2 打开TC2.6操作面板

先把基础面板简单介绍下:

作者把面板功能提取了最常用的显示在菜单栏。把插件核心的地形创建功能以节点的方式排列在整个大操作窗口中。

包括Height 高度图、Splat 贴图、Color颜色、Tree树木、Grass草、Object物体6大板块,涵括了我们地形创造中最常用到的功能。

从这里先开始创建地形,路径,名字,Tiles设置好,Create。

然后我来进行一些基础的地形设置,比如尺寸。

比如分辨率,这里注意电脑的配置,选择适合自己的分辨率。太高电脑运行慢,Apply后如果没有反应需要运行一下程序。

这里的地形设置和Unity自带的设置功能基本一样,就不多介绍了。

这里是Splat 贴图的设置,我们提前添加上,在TC操作面板就可以直接调用他们。

树木的面板可以放置树木的预制物体。最好带LOD的树木,否则大地形树木数量一上去,电脑会卡到爆,放置好之后我们在TC操作面板就可以直接创建Tree 的Node节点调用它们。

Grass/Details面板,我们可以放置一些二维的草图片,或者3D的模型,可以是草、花、其它的小植物、小物件等。2D的花草和Unity自带的地形系统一样,可以直接受到场景中的风力影响。VR、MR平台的花草建议使用3D模型,在场景漫游效果会比2D的好。

接着我们来看插件作者给我们预制的资源,很贴心的作者在插件打包时替我们提前做好了一些预制,包括结点连接预制、高度图、遮罩、地形资源等等。

关于作者的预制使用方法如上图,根据分类,生成相应的节点后拖拽上去即可。

本次我使用TerrainComposer创建地形的过程因为在摸索学习加了解实践,所以没有使用预制体,而是直接用作者提供的高度图,以及地形资源创建的。

地形贴图的节点作者设置得也十分科学,便于我们理解,使用过PS的你,或者用过MAYA材质节点肯定一看就懂。

创建贴图组的话可以在这里设置混合范围和过渡范围。

滑动小滑块我们就可以随意切换我们提前设置好的地形贴图啦。

我们可以实时更新观看地形的贴图在场景中的效果,通过增加、调整、修改贴图的叠加方式去得到我们想要的结果。我们知道现实世界中的地面是有很多细节的,我们要表达干净、脏旧等效果都可以通过TerrainComposer节点去调整。

树木、花草、Object板块的节点功能原理差不多,Object我们一般用来生成石头、小房子等。

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Unity3D中使用TerrainComposer插件制作大地形场景经验笔记预览视频

录制的视频用的是自带的第一人称控制器操作,录制的效果不大理想,操作也比较别扭,本次也不想过多的浪费时间去矫正啦,大家请谅解!

至此本文完!

有疑问可以文章底部留言。

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